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Rubrique Ressources

"2020 Energy"

Le 19 novembre 2012 - Sandrine Esquirol-Paquerot

Le serious Game [*2020 Energy*] a été conçu dans le cadre d’ENERGY-BITS, un programme de sensibilisation cross-média européen à destination des jeunes (14-18ans) financé par Intelligent Energy Europe.

L’objectif d’Energy-Bits est de favoriser des comportements plus responsables et efficaces en matière de consommation d’énergie, et de promouvoir les énergies renouvelables.

[*Les notions abordées permettent*]

- d’introduire le concept de développement durable et le vocabulaire associé : économie, social, environnement, équitable, vivable, viable, durable.

- de sensibiliser à la réduction de la consommation d’énergie, l’amélioration de l’efficacité énergétique, et la promotion des énergies renouvelables.

- de prendre conscience des enjeux à l’échelle individuelle, territoriale et planétaire.

[*Le scénario du jeu*]

Depuis plus d’un siècle, les gens utilisent, avec insouciance, les ressources énergétiques comme si elles étaient inépuisables. Cependant, en 2020, le monde pourrait se trouver dans une impasse.

Le joueur a le pouvoir de remonter dans le temps, mais également de réécrire l’histoire.


Son objectif : réduire la consommation d’énergie, accroître l’efficacité énergétique et choisir les énergies renouvelables les plus adaptées.

Pour ce faire, il est aidé de 3 conseillers : économique, environnemental et social. Mais c’est à lui de prendre les bonnes décisions pour améliorer notre futur à tous.

S’appuyant sur les codes du jeu vidéo, [*2020 Energy propose un mode d’interaction aux croisées du jeu et de l’apprentissage*], dans lequel élèves, enseignants ou encore animateurs retrouveront de nombreux repères :

* les missions remplacent les énoncés de problème.

* les règles du jeu posent le cadre de la réflexion.

* les conseillers en développement durable apportent des « corrigés » sous forme d’information ou de commentaires.

* les scores se substituent aux notes et permettent une restitution des travaux.

* enrichi d’éléments ludiques, le contenu texte, riche, reste l’élément central du dispositif.

Petites entorses aux modes d’apprentissages traditionnels : les participants ont la possibilité de « jouer contre » et la dimension personnelle du joueur, son vécu subjectif, sont pris en compte.

Réalisation : Tralalere.

CoProduction :Universcience et Curiosphere.tv/ France Télévision Education.

Public : 13-17 ans.

Disponible en 9 langues.

Pour accéder directement au jeu, cliquez ici